[Guide] Aufklärung zur Schattenmagie

Hallo Zauberschüler,
Hier habe ich mal eine „kleine“ Guide erstellt, um euch die Grundlagen und Kniffe der Schattenmagie zu erläutern. Für Leute die noch nicht wissen, wie die Schattenmagie funktioniert, ist es eine schwierige Angelegenheit, aber wenn man Bescheid weiß ist es gar nicht mehr so kompliziert, sondern eigentlich ganz Simpel.
Die Schattenmagie funktioniert so, dass man sich (wie bei der Mondmagie) für verwandelt. Jedoch hält diese Verwandlung nur für 4 Runden (3 Runden in denen man Zaubern kann) an und gibt statt einer gewissen Anzahl an Leben und anderen Zaubern Werte. Dieser Dienst zieht jedoch auch Konsequenzen mit sich. In der Runde, in der man sich verwandelt, erscheint eine magische Kugel, welche um jemanden rumfliegt. Sobald sie erscheint, steht über ihr „+30 Rückstoß“ Dies lässt sich manipulieren, durch bestimmte Zauber, welche je nach gewirkten Schttenzauber andere Auswirkungen haben. Die Zauber sind kann man als Lebewesen bezeichnen. Sie gehen auf gewirkte Zauber mit positiven oder negativen Reaktionen ein.
Rückstoß: Der Rückstoß ist die größte Nebenwirkung der Schattenzauber. Wie gesagt fängt er an, wenn man sich verwandelt. Er endet dann, wenn die Verwandlung endet. Manipulieren lässt sich der Rückstoß durch die negativen und positiven Einflüsse. Mag ein Zauber eine andere Art von Zaubern bekommt der Zauber -10 Rückstoß, mag er einen gewirkten Zauber jedoch nicht, bekommt ihr +10 Rückstoß. Der Rückstoß gibt am Ende des Schattenzaubers einen Prozentsatz der maximalen Leben. Am Anfang hat man 30 Rückstoß, der wenigste Rückstoß den man haben kann beträgt 10% des maximalen Lebens. Der höchste Prozentsatz beträgt 70% des maximalen Lebens. Dieser Schaden lässt sich nicht durch Klingen oder Schilde beeinflussen, sondern kann nur durch Manipulation des Rückstoßes gesenkt / erhöht werden.
Die Schattenpeitsche, der Schattenseraph und der Schattenwächter haben eigene Meinungen zu verschiedenen Einflüssen.
Diese will ich nun erläutern:
1. Schattenpeitsche
Positiver Effekt für die 3 Runden: +50% Durchstechen auf alle abgehenden Zauber, +10% Schaden auf alle abgehenden Zauber
 
Negativer Effekt für die 3 Runden: -25% auf alle eingehenden Heilungen
Er mag (weniger Rückstoß):
-Angriffszauber und Zauber, die diese verstärken (Fallen, Klingen)
-Globale Auren (Wyldfeuer, Dunkelwind etc.)
-Zauber wie Wilde Pfote machen -20 Rückstoß weg (10 für den Schaden, 10 für die Klinge)
Er mag nicht (mehr Rückstoß):
-Schilder
-Heilungen (auf Gehilfen opfern für Heilung)
Gibt und nimmt 10 Rückstoß (=Rückstoß bleibt gleich):
– Angriffe mit Heilungen (-10 für den Angriff, +10 für die Heilung)
– Zauber wie Säbelzahntiger[ (-10 für den Angriff, +10 für die Schilder)
2. Schattenseraph
Positiver Effekt: +25% auf alle abgehenden Heilungen, Absorbieren auf alle Zauberer bei einer Heilung
Negativer Effekt: +25% auf alle eingehenden Angriffszauber
Er mag:
-Heilungen (auf sich und andere)
-Gehilfen für Leben opfern
Er mag nicht:
-Angriffe mit Heilungen
-Klingen und Fallen
Gibt und nimmt 10 Rückstoß (=Rückstoß bleibt gleich):
-Angriffe die Heilen (-10 für die Heilung, +10 für den Angriff
3. Schattenwächter
Positiver Effekt: +80 kritische Blockrate auf alle, -10& eingehenden Schaden
Negativer Effekt: 25% von Schaden bei Teammitgliedern abfangen (auch bei Flächenzaubern) (abgefangener Schaden nicht veränderbar)
Er mag:
-Abfangen von Schaden bei Kampfpartnern (auch Gehilfen)
-Schilder
Er mag nicht:
-Heilungen
-Angriffe die Heilen = 20 Rückstoß (+10 für den Angriff, +10 für die Heilung)
-Angriffe, Klingen und Fallen
Gibt und nimmt 10 Rückstoß (=Rückstoß bleibt gleich):
——-
Je nach Schule sollte man variieren, welchen Zauber man wie oft einsetzt oder ins Deck packt. Zum Beispiel sollten Sturm- oder Feuerschüler es vermeiden den Schattenwächter einzusetzen, da sie schon genug mit ihren Leben zu kämpfen haben. Da würde das Schaden abfangen nurnoch eine größere Hürde darstellen. Man sollte es auch der Situation angepasst überdenken, wann man welchen Zauber einsetzt. Wenn der Gegner sich ein Turmschild macht, wäre es eine sehr gute Idee die Schattenpeitsche einzusetzen. Deswegen gilt bei Schattenzaubern: Am Besten nicht sofort rauswerfen, wenn man sie gerade auf der Hand hat und vielleicht nicht braucht.
Danke fürs Lesen und viel Spaß mit der

Part II: Schattenkreaturen:

Huhu, hier ist der 2. Teil des Schattenmagie-Guides. In diesem Part geht es um die Schattenkreaturen
Info: Die Schattenkreaturen kosten 2 Schattenpips und sind Wesen, welche sich aus den Schatten zu euch gesellen. Sie bleiben 3 Runden als Schatten hinter euch und ernähren sich mit euren gewirkten Zaubern. Nach diesen drei Runden zaubern sie sich selber und greifen den/die Gegner an.
Schattenkreatur – InGame

Wirkt ihr Zauber, welche sie mögen, werden sie größer und nehmen 10% Rückstoß. Mögen sie eure gewirkten Zauber jedoch nicht, werden sie kleiner (wenn sie schon größer geworden sind, wenn nicht, bleiben sie gleich groß) und geben 10% Rückstoß. Da ihr 3 Zauber Zeit habt, ihnen das zu geben was sie wollen, gibt es auch 3 Verbesserungen, bis auf das größer werden (und somit bedrohlicher aussehen :P) von denen ihr profitiert.

1. Verbesserung: Eine +40% Klinge auf Schattenschaden
2. Verbesserung: Ein +10% Speer (Durchdringung) auf Schattenschaden
3. Verbesserung: Eine +20% Falle auf Schattenschaden für alle Gegner

Mit dem Wachsen der Kreatur wird auch noch ihr Schaden bestimmt.
Ist die Kreatur bei ihrem Angriff klein, ist der Schaden den sie austeilt gering und der Schaden den der Rückstoß an euch verteilt hoch.
Ist die Kreatur bei ihrem Angriff mittelgroß, ist der Schaden der Kreatur gut hinnehmbar, jedoch bekommt ihr auch noch recht viel Schaden vom Rückstoß.
Ist die Kreatur bei ihrem Angriff sehr groß, ist ihr Schaden ebenfalls hoch und der Rückstoß zieht wenig Schaden bei euch.

Jede Kreatur hat eine andere Animation und wie bei den Schattenverwandlungen, haben auch sie ihre Ansporne und Abtörner.

1. Dunkle Schäferin

Effekt: Greift nach 3 Runden mit einem Schattenschaden in Höhe von 300-750 jeden Gegner an und gibt euch die Hälfte der Leben zurück.

Sie mag (weniger Rückstoß):
– Lebensentzug-Zauber (Schrecker, Vampir, etc.)
– Schattenverwandlungen (Schattenpeitsche, Schattenwächter, Schattenseraph)
– Gewirkte Heilungen (Satyr, Dryade, etc.)

Sie mag nicht (mehr Rückstoß):
– Gewirkte Positive Talismane (Mythosklinge, Eisspeer, etc.)
– Gewirkte Fallen (Todesfalle, Lebensfalle, Anfachen, etc.)

Der Zauber ist ohne Trainingspunkte zu erwerben für:
– Heiler (Lebensschüler)

– Nekromanten (Todesschüler)

—————-
2. Dunkle Nova

Effekt: Greift nach 3 Runden mit einem Schattenschaden in Höhe von 400-1600 einen Gegner an.

Sie mag:
– Schattenverwandlungen (Schattenpeitsche, Schattenseraph, Schattenwächter)
– Gewirkte Fallen (Fluch, Täuschen, etc.)
– Gewirkte positive Talismane (Lebensspeer, Leuchtturm, etc.)
– Globale Angriffszauber (Auren, Zirkel)

Sie mag nicht:
– Gewirkte Heilungen (Kleiner Segen, Wiedergeburt, etc.)

Der Zauber ist ohne Trainingspunkte zu erwerben für:
– Zerstörer (Sturmschüler)
– Protektoren (Eisschüler)

————–
3. Dunkler Plagegeist

Effekt: Greift nach 3 Runden mit einem Schattenschaden in Höhe von 580-945 alle Gegner an.

Er mag:
– Gewirkte Angriffszauber (Eis-Wyvern, Ifrit, etc.)
– Schattenverwandlungen (Schattenpeitsche, Schattenwächter, Schattenseraph)

Er mag nicht:
– Gewirkte Heilungen (Elfenfee, Regenerieren, etc.)
– Gewirkte positive Talismane (Anleitung, Balanceklinge, etc.)
– Gewirkte Fallen (Gegenschlag, Zauberbann, etc.)

Der Zauber ist ohne Trainingspunkte zu erwerben für:
– Beschwörer (Mythosschüler)
– Hexer (Balanceschüler)
– Pyromanten (Feuerschüler)

„Gewirkte (Heilungen, positive Talismane, Fallen, Angriffszauber)“ => Zauber, welche von euch gesprochen wurden und nicht auf euch!

Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß mit der

0 Responses to [Guide] Aufklärung zur Schattenmagie

  1. Anonym sagt:

    Danke sehr hilfreich, hat mir gut weiter geholfen um es zu kapieren. 😀

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.