Erhabene Einmal-Duelle Guide

Bei Krokopatra, Miauriarty und Zeus sind einige Regeln abhängig davon, welche Gehilfen in dem Kampf mitwirken, da diese eigene Regeln haben, die nur wirken, wenn sie am Geschehen teilnehmen.
Klapperknochen:
Rang 14 Tod
30.500 Leben
Gehilfe: 
Elfenfeenkönigin (Rang 14) Leben

Klapperknochen’s Regeln:
• Zauberer, die zu spät in den Kampf kommen bekommen einen Manabrand ab, der ~3000 Balanceschaden anrichtet.
        • Dies betrifft auch Zauberer, die fliehen und wiederkommen.
        • Die Elfenfeenkönigin übernimmt diese Regel, wenn Klapperknochen fällt.
        • Diese Regel kann von Zaubern wie Schwarze Kapuze oder Rauchwand beeinflusst werden.
• Bei einer Heilung sagt er „Machen wir den Heilern die Arbeit schwer“ und beschwört ein Dämmer und Düster.
        • Heilungen durch Haustiere lösen diese Regel aus.        
        • Diese Regel kann durch Würgen verhindert werden.
        • Wenn Dämmer und Düster durch einen anderen Globalzauber ersetzt wird, verschwindet er                  und wird erst nach der nächsten Heilung wieder aktiviert.
                 • Globalzauber wie der von Blick des Schicksals haben diese Wirkung auch.
• Wenn man auf ihn oder seine Gehilfin Täuschen einsetzt, tauscht er oder die Elfenfeenkönigin die Fallen aus, sodass ihr die 70% und der die 30% Falle erhaltet.
        • Diese Regel kann durch Schmelzen verhindert werden.
Elfenfeenkönigin Regeln:
• Manchmal, wenn positiver Talisman gezaubert wird, zaubert die Elfenfeenkönigin Zermürben auf den Zauberer, der die Klinge bekommt.
        • Diese Regel kann durch Auflösen verhindert werden.
        • Es besteht bei jeder Klinge eine Chance, dass die Zermürben nicht einsetzt.
        • Bei Klingensturm nimmt die lediglich dem Zauberer die Klinge weg, der ihn beschworen hat.
Krokopatra
Rang 14 Sturm
30.000 Leben
Gehilfe(n):
 Königliche Wache (Rang 14) Leben / Sturm / Tod
Info: Wieviele Tod / Lebens oder Sturmgehilfen am Kampf teilnehmen ist Zufall.

Krokopatra’s Regeln:
• Jede 5. Runde zaubert Krokopatra Betören auf einen zufälligen Zauberer.
• Am Ende der 2. Runde nachdem ein Gehilfe zu Boden gegangen ist, beschwört Krokopatra einen Gehilfen der per Zufall der Schule Tod, Leben oder Sturm angehört.
Königliche Wachen Regeln:
 Sturm: Wenn ein Negativer Talisman (Schwäche, Schwarze Kapuze, …) auf Krokopatra gesprochen wird, zaubert er Talisman entfernen.
• Leben: Nach einem Schaden-über-Zeit Zauber, zaubert er Große Linderung und entfernt diesen somit.
• Leben: Nachdem Krokopatra angegriffen wurde, nutzt er den Zauber Einhorn.


Miauriarty
Rang 14 Mythos
17.310 Leben
Gehilfe(n): 
O’Leary Schläger (Rang 13) Balance
Mitternachtsschwärmer (Rang 13) Tod
Dr. Katzenstein (Rang 14) Sturm
Gibson O’Leary (Rang 14) Feuer
Jaques der Kratzer (Rang 14) Eis
Info: O’Leary Schläger und Mitternachtsschwärmer sind immer dabei. Ob Katzenstein, Gibson oder Jaques am Kampf teilnimmt ist jedoch Zufall.


Miauriarty’s Regeln:
• Miauriarty durchdringt 25% der Resistenz.
• Negative Talismane wie Schwäche und Schwarze Kapuze entfernt Miauriarty von sich und seinen Verbündeten.
• Am Anfang der ersten Runde greift Miauriarty einen zufälligen Zauberer an, wodurch er keinen Schaden verursacht, aber einen Schaden über Zeit hinterlässt. In der 4. Runde detoniert dieser und richtet ~2.500 Schattenschaden an.
        • Wird der Rundenschaden durch Linderung oder Große Linderung entfernt, beschwört               Miauriarty ein Blitzgewitter, das dem Zauberer, der von dem Zauber betroffen war, 2000                   Schattenschaden zufügt.

Miauriarty’s Wiederholungsregeln (Wiederholen sich alle 5 Runden):
• Miauriarty zaubert eine +10% Falle auf sich und seine Verbündeten, welches wie ein Schloss aussieht.
        • Falls nach 5 Runden noch Schloss-Fallen bestehen, entfernt er alle positiven und negativen Schilde bzw Fallen von sich und seinen Verbündeten und ersetzt die Schloss-Fallen.
        • Werden alle Schloss-Fallen durch einen AoE Zauber (Flächenzauber wie bspw. Feuerdrache oder Orkan) entfernt, zaubert er ein 2000 Schattenschaden Blitzgewitter auf den Anwender.

O’Leary Schläger Regeln:
• Wenn ein Zauberer einen Aurazauber (Sternenzauber) einsetzt, sagt der O’Leary Schläger „Jeder Stern fürchtet die Supernova“ und setzt Supernova auf den Zauberer ein.

Mitternachtsschwärmer Regeln:
• Wenn jemand aus Miauriarty’s Team (Auch betörte Zauberer) einen Angriffszauber wirkt, zaubert der Mitternachtsschwärmer Ermächtigen, was der betroffenen Person 3 Pips gewährt.

Dr. Katzenstein’s Regeln:
• Am Ende jeder 3. Runde greift Dr. Katzenstein einen zufälligen Zauberer mit Katzensteins Monster an.
• Wenn ein Zauberer eine Klinge wirkt, setzt Dr. Katzenstein Zermürben auf dem Empfänger der Klinge ein.
• Wenn ein Zauberer einen negativen Talisman wirkt, entfernt Dr. Katzenstein diesen.

Gibson O’Leary’s Regeln:
• Wenn ein Zauberer eine Klinge wirkt, setzt Gibson O’Leary Talisman stehlen auf den Empfänger ein und zerstört die Klinge danach.
• Wenn ein Zauberer eine universelle Falle (Täuschen, Zauberbann, Fluch) wirkt, setzt Gibson O’Leary Gegenschlag auf den Zauberer, der die Falle gesetzt hat ein.
• Wenn ein Zauberer einen Schaden-über-Zeit abbekommt, der nur auf einen Zauberer wirkt, setzt Gibson O’Leary Detonation ein.

Jacques der Kratzer Regeln:
• Wenn ein universelles Schild (Turmschild) gezaubert wird, setzt Jacques Bann stehlen ein.• wenn eine Heilung über Zeit platziert wird, setzt Jacques Schneeverwehung ein und erhält die Heilung somit.

Zeus Himmelsvater:
Rang 14 Mythos
27.500 Leben
Gehilfe(n):
Poseidon (Rang 14) Sturm
Ares (Rang 14) Feuer
Apollo (Rang 14) Leben
Hades (Rang 14) Tod
Kronos (Rang 14) Sonne
Info: Kronos und Zeus sind immer im Kampf. Der 3. Gehilfe entscheidet sich zufällig zwischen Ares und Poseidon, der 4. Gehilfe entscheidet sich zufällig zwischen Apollo und Hades.

Zeus‘ Regeln:
• Zeus besitzt ein Meisteramulett des Sturms.
• Zeus durchdringt 25% der Resistenz.
• Zeus benutzt eine 20% und eine 25% Version von Windsturm und eine stärkere Version von Erdbeben.
• Negative Talismane werden von Zeus mit Talisman entfernen zerstört.
• Wenn ein Zauberer einen Flächenzauber wirkt, sagt Zeus „Du verdienst den göttlichen Segen“ und setzt Heilende Strömung auf den Zauberer ein, der den Angriff gewirkt hat.
Poseidon’s Regeln:
• Poseidon entfernt mit Entwaffnen gewirkte Klingen.
• Wenn ein Zauberer eine Aura oder einen Schattenzauber wirkt, wirkt Poseidon einen Turmschild auf den Zauberer.
• Wenn ein Einzelangriffs-Zauber auf Zeus gewirkt wird, wirkt Poseidon einen Turmschild auf den Zauberer.
Ares‘ Regeln:
• Wenn ein Zauberer eine Falle wirkt, greift Ares diesen Zauberer mit einem Ifrit an, der im Anschluss 95% auf den nächsten Angriff gibt.
• Wenn ein Zauberer einen Flächenzauber oder einen Einzelangriff auf Zeus wirkt, nutzt Ares den Zauber Dunkler Pakt auf den Zauberer, der den Angriff gewirkt hat.
Apollo’s Regeln:

• Wenn ein Endgegner vor Apollo besiegt wird, erscheint dieser wieder und Apollo wirkt einen 800 Sturmschaden Leviathan und heilt jeden Endgegner.
• Wenn ein Zauberer Andere heilt, wirkt Apollo Leuchtturm, der die nächste Heilung um 40% verstärkt auf den Zauberer.

Hades‘ Regeln:
• Hades besitzt ein Meisteramulett der Balance
• Sobald man eine Heilung wirkt und diese den Anwender selber trifft (bspw. Wiedergeburt, Elfenfee auf sich selbst, Fee auf sich selbst, Einhorn, etc.), sagt Hades„Die Selbstsüchtigen sollen zum Tartarus fahren“ und greift den Zauberer an, der den Zauber gewirkt hat. Der Angriff hinterlässt eine Infektion, die die nächste Heilung um 90% verringert.

Kronos‘ Regeln:
Kronos besitzt ein Meisteramulett des Mythos, Feuers, Lebens und der Balance.

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